2.2.2.  Toolbox
Toolbox  merupakan sekelompok tombol-tombol sebagi alat bantu yang
 diletakkan dalam  suatu area yang akan digunakan untuk menghasilkan 
suatu objek. Tollbox secara  default teretak paling kiri dari Panel 
Layout .Tool yang ersedia antara lain :
- Select : untuk memilih, memindahkan atau menskala objek dengan cara  mengklik dan men-drag objek yang dipilih.
- Reshape : untuk membentuk ulang grafik cara mengklik  dan men-drag objek yang
                     dipilih.
- Fill  transporm : untuk mentrasformasi gradient atau image  fill tanpa merubah objek
- Motion Path : untuk memplot jalur gerak dari suatu objek dengan cara  mengklik dan men-drag objek yang dipilih.
- Line : untuk menggambar garis
- Pencil : untuk menggambar bebas dengan teknik pencil
- Bezier : untuk menggambar set dari kurva bazier atau  segemen garis
- Text : untuk menambahkan teks pada movie
- Elipse/Circle : untuk menggambar elips atau lingkaran
- Rectangle/Square : untuk menggambar kotak/kurva
- Auto Shape : untuk menggambar objek dengan bentuk-bentuk tertentu  seperti gambarberikut :
2.3. Elemen Dasar SwishMax
2.3.1. Movie
Sebelum kita belajar lebih jauh tentang pembuatan game  dengan 
SwishMax, perlu kita ketahui dulu elemen-elemen dasar dari sebuah 
animasi  Flash yang dibentuk dari SwishMax. Hal pertama yang arus kita 
pahami adalah  animasi yang dibuat dengan SwishMax akan kita sebut 
dengan movie. Sedangkan movie  itu sendiri terdiri dari satu atau lebih 
scene, dan setiap scene memiliki satu  atau lebih timeline. Timeline 
adalah kumpulan beberapa frame. Dari setiap  timeline dari sebuah scene 
dapat kita tepatkan objek, dan objek itu dapat pula  kita beri efek. 
Efek-efek akan mulai dan berhenti pada frame tertentu dan dapat  
dikontrol melalui Script.
Untuk membuat sebuah movie baru, kita tinggal menekan  tombol File
 > New atau menekan bersamaan tombol CTRL dan tombol N.
2.3.2. Scene
Scene adalah kumpulan dari beberapa objek yang telah  diberi 
efek-efek tertentu dalam sebuah timeline. Scene baru dapat dibuat  
dengan menekan tombol Insert > Scene. Untuk menambahkan sebuah objek 
ke  dalam Scene, kita cukup menekan salah satu objek yang ada pada 
Tollbox,  kemudian klik atau drag pada Layout Panel dimana kita akan 
menempatkan objek  tersebut.
2.3.3.  Timeline dan Frame
Seperti
  halnya sebuah film biasa, Scene terdiri atas beberapa buah frame yang 
akan  berjalan berurutan ataupun tidak yang dapat dikontrol melalui 
perintah pada  panel Script. Sedangkan Timeline merupakan kumpulan dari 
 frame-frame, yang dimulai dari frame sebelah kiri dan berakhir pada 
frame sebelah  kanan. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut :
Baris teratas merupakan frame events yang berhubungan  dengan action-action pada scene 
Contoh
diatas adalah Scene_1. Sebuah action akan dijalankan bila  movie 
telah sampai pada frame-frame tertentu. Dalam satu frame biasanya  
terdapat satu atau lebih action.
Sedangkan baris-baris dibawahnya merupakan frame yang  berhubungan
 dengan objek-objek yang ada pada Scene. Baris-baris tersebut  
ditampilkan dalam urutan tertentu, dimana obyek yang lebih diatas akan 
tampil  lebih diatas dalam tampilan pada layout. Seperti contoh diatas, 
obyek “text”  akan tampil diatas obyek “Shape”, begitu seterusnya jika 
ada obyek-obyek  dibawahnya.
2.3.4.  Object
Dalam  Swishmax dikenal ada dua obyek, yaitu Obyek Sederhana dan Obyek Komplek
a.  Obyek Sederhana
Obyek  sederhana hanya mengandung sebuah elemen/elemen tunggal. Obyek sederhana dalam
SwishMax  meliputi :
-  Shape Objects
-  Button Objects
-  Sprite Objects
-  Instance Objects
- Text  Objects (input, dynamic dan static dimana “Target” dicentang)
-  Groups Objects (yang diberi nama dan “Target” dicentang)
-  Sound Objects
b.  Obyek Komplek
Obyek  komplek terbuat dari beberapa shape. Obyek ini meliputi :
- Text  Objects (statics dan “Target” tidak dicentang)
-  Groups Objects ( yang tidak diberi nama atau “Target” tidak dicentang)
2.3.5.  Swishscript
Swishscript  merupakan pengganti dari Panel Action pada Swish v.2.
 Swishscript adalah bahasa  yang digunakan dalam Swishmax untuk 
memprogram sebuah movie dan item-itemnya  dalam sebuah movie. 
Swishscript dapat digunakan untuk :
- mendifinisikan Action-action yang akan terjadi pada suatu frame 
 tertentu, ketika dua buah obyek bertemu/bertabrakan, atau ketika kita 
akan  meng-input variable dari file external.
- Mengontrol dalam pemakain suara/sound
- Berinteraktif dengan file-file external seperti PHP,  ASP ataupun Text
- Untuk menifinisikan property fisik dari sebuah obyek  dan lain-lainnya
Swishscript inilah bagian yang sangat
 penting dan menarik  dari Swishmax, karena dengan adanya script ini 
banyak yang dapat kita lakukan  seolah-olah kita sedang menggunakan 
suatu bahasa pemrograman. Ada dua mode yang  diberikan, yaitu mode 
“Guide” yang menampilkan action-action yang umum dan  sering digunakan, 
dan mode “Expert” yang semua action diketik sendiri. Untuk pemula  lebih
 baik menggunakan mode guide.
Seperti halnya dalam suatu bahasa 
pemrograman,  SwisHscript juga mengenal istilah yang kita sebut dengan 
“variable”. Variabel  biasanya digunakan untuk menyimpan suatu nilai, 
baik berupa masukan ataupun  nilai keluaran/hasil, seperti contoh 
berikut :
x = 3 + 1
maka varibel “x” akan tersimpan dengan nilai (3+1) atau  4. Jika kita lihat contoh berikut :
y = x * x // y = 16
x= x + 1 // x = 5, dimana nilai x sebelumnya adalah 4
Perlu diperhatikan, dalam Swishscript tanda // digunakan  sebagai area komentar.
Variabel juga dapat digunakan untuk menyimpan nilai  berupa teks (variable string) seperti contoh berikut :
Pesan = “selamat pagi” // pesan= “selamat pagi”
2.3.5.1.  Events
Ada beberapa hal yang perlu  dipelajari dari scripting ini yaitu 
tentang Event dan Actions. Semua Actions  dibangkitkan dari sebuah 
Event. Event dapat terjadi ketika movie mencapai suatu  frame tertentu, 
respon dari mouse ataupun keyboard. Sebuah Event dapat memicu  lebih 
dari satu actions.
Untuk  meudahkan pemahamannya kita contohkan sebagai berikut : 
Ketika movie mencapai  sebuah frame atau ketika mouse melewati suatu 
obyek (event), movie berhenti  (Actions Stop) dan memainkan sebuah .mp3 
file (actions play sound). Untuk  menambahkan Frame events pada suatu 
movie, pilihlah frame dari sebuah obyek,  kemudian pilih tab “Script” 
pada “Panel Layout”, klik kanan dan pilih Add  Script > Events > 
Frame seperti gambar berikut :
Ada empat tipe dari events, yaitu :
- Frame  Events : terjadi ketika movie mencapai frame tertentu, diantaranya adalah  :
a. onFrame : Event akan dijalankan saat sebelum frame tertentu.
b. onLoad : Event akan dijalankan ketika Sprite atau  Scene dijalankan pertama
     kali.
c. onEnterFrame : event akan dijalankan pada setiap frame  yang dilalui
- Self  Events : 
terjadi ketika mouse berinteraksi dengan  sebuah objek atau saat menekan
 sebuah tombol pada keyboard. Hanya obyek yang  didefinisikan sebagai 
target (“Target” dicentang) yang dapat menggunakan event  ini. 
Macam-macan event ini adalah :
a. onSelftEvent (press) : menekan klik kiri mouse saat kursor diatas obyek
b. onSelftEvent (release) : melepaskan tombol kiri mouse saat kursor diatas
    obyek
c. onSelftEvent (roll over) : memindahkan kursor mouse dari luar obyek  ke atas
    obyek tanpa menekan mouse
d. onSelftEvent (roll out) :  memindahkan kursor mouse dari obyek ke luar obyek
    tanpa menekan mouse
e. onSelftEvent (drag over) : memindahkan kursor mouse dari luar obyek  ke atas
    obyek dengan  kondisi tombol kiri mouse ditekan
f. onSelftEvent (drag out) : memindahkan kursor mouse dari obyek ke  luar
    obyek dengan  kondisi tombol kiri mouse ditekan
g. onSelftEvent (release out) : melepaskan tombol kiri mouse setelah
    memindahkan kursor keluar dari obyek
h. onSelftEvent (keypress) : saat tombol pada keyboard ditekan.
- Button Events : 
terjadi ketika mouse berinteraksi dengan  sebuah objek atau saat menekan
 sebuah tombol pada keyboard. Penambahan Button  Event pada sebuah obyek
 akan membuat obyek tersebut diperlakukan seperti sebuah  Button/tombol.
   Events ini mirip sekali dengan Selt Event,  sehingga penulis tidak mendiskripsikannya satu-persatu lagi.
- Text Event yang hanya terdiri dari satu event yaitu “onChange”,  berlaku jika        ada perubahan pada  suatu text.
2.3.5.2.  Actions
Actions  adalah sebuah perintah yang dipicu oleh sebuah event. 
Action dapat mengubah  permainan dari movie, memainkan atau menghentikan
 suara/sound, memanggil movie  atau halaman web lain, atau berkomunikasi
 dengan browser host atau player. Property Action berada bersamaan 
dengan Event, dengan  mengklik kanan tombol mouse pada sebuah event.
Berikut adalah action-action yang ada pada mode Guide  yang akan digunakan dalam pembuatan game, antara lain :
- Stop : digunakan untuk menghentikan movie atau  sprite yang sedang dimainkan.
- Goto and Play : digunakan untuk menuju frame tertentu. Frame ini dapat berada dalam scene yang sama, scene lain  atau dalam sprite.
Gambar diatas menunjukkan bahwa movie akan diteruskan ke  Frame 1 pada Scene_1.
- If : digunakan untuk mengecek suatu varibel yang bernilai  true atau false.
- Else : mengeksekusi alternative statement dari  action If
- For : adalah sebuah perintah pengulangan yang 
bersyarat. For  memiliki tiga elemen, yang pertama menyatakan 
kondisinya, yang kedua adalah  syarat yang akan dieksekusi, dan yang 
ketiga adalah pengulangannya.
Gambar menunjukkan akan terjadi pengulangan dari nilai 0  sampai 4 dengan penambahan 1.
Maka hasil pada debug windows adalah “0,1,2,3,4” (trace  (i) digunakan untuk menuliskan output pada debug window)
- Evaluate : digunakan untuk menentukan suatu nilai dari  sebuah variable
- Name  = expr : digunakan untuk mengubah property dari  suatu obyek.
   Action diatas  akan menambah 10 pixels sumbu X dari obyek “MySprite”
- loadVariableNum : digunakan untuk membaca data dari  external file, seperti asp,     php ataupun file text.
Action diatas akan memanggil file  “text.txt“ untuk digunakan dalam movie. Perlu
diperhatikan, jika akan membuat file .txt,  format agar dapat 
digunakan oleh SwisHscript adalah diawali dan diakhiri dengan  tanda 
“&”. 
Misalnya kita membuat variable &nama=nyoman&,  &alamat=bali& dan seterusnya.
Masih banyak sekali  action-action yang tidak dapat ditampilkan 
disini secara keseluruhan, seperti fungsi-fungsi  matematika, obyek 
property dan lainnya.
Daftar Pustaka :  Swishmax Menu dan IlmuKomputer.Com
Pemandu : Kismail, S.Kom