Seputar Dunia Teknologi Informasi

Jumat, 14 September 2012

SwisMax : Membuat Game Puzzle

Game puzzle salah satu permainan yang dapat merangsang otak agar konsentrasi kita lebih baik. Beberapa waktu lalu teman kita, Bapak Anggi juga pernah membagikan tutorial mengenai pembuatan game puzzle dengan flash. Kesempatan kali ini, saya ingin berbagi tutorial yang sama tapi dengan menggunakan program swishmax. Simak yaa dan jangan lupa habis itu dipraktekkan supaya makin pintar.

Langkah 1
Pertama yang kita butuhkan dalam pembuatan game puzzle ini adalah gambar yang bisa dijadikan puzzle. Dalam hal ini gambar yang bisa dijadikan puzzle adalah gambar yang dapat dibagi 16 sama besar, misalkan : gambar ukuran 100 x 100 mm, maka 25 mm x 25 mm tiap bagiannya. Gunakan Photoshop dengan menggunakan slice tool dan ruler agar ukuran tiap potongan slice tepat, dan simpan sebagai potongan gambar ( “Save for Web & Devices” dan Save “Images Only”.
clip_image002
clip_image004
clip_image005
Langkah 2
Setelah selesai dengan proses pemotongan gambar. Selanjutnya buka program SWiSHmax. Nah, disini kita tentukan ukuran luas Movie stage sebesar 200 x 300 pixel.
clip_image006
Langkah 3
Lanjutkan dengan memilih Panel Guides dan tentukan ukuran Vertikal dan Horizontalnya 50 x 50 lalu aktifkan panel Guides GRID dan SNAP TO GRID yang dapat membantu kita membuat puzzle dengan posisi yang tepat (kesalahan dalam penentuan posisi gambar akan menyebabkan kegagalan dalam membuat puzzle).
gmbr
Langkah 4
Setelah semua setting di atas dilakukan, masukkan semua gambar yang telah dipotong ke dalam SWiSHmax dan atur semua gambar pada posisinya masing-masing. Nah, salah satu yang terpenting sebelum menyusun gambar, pastikan semua gambar memiliki posisi “Anchor Point di Top Left” lalu letakkan gambar dengan menyesuaikan “posisi dan besar gambar.”
clip_image013
Langkah 5
Convert semua gambar menjadi Sprite dan beri nama semua sprite tersebut Sprite1, Sprite 2, Sprite3, dan seterusnya sampai Sprite15. Gambar ke-16 akan dibuat jadi salah satu gambar flexible yang dapat digerakkan nantinya. Beri nama “Move.”
Langkah 6
Lanjutkan dengan membuat Puzzle Control. Mulailah dengan membuat Button Control : btnUp, btnDown, btnLeft, dan btnRight sesuai dengan posisi masing-masing disekitar “Sprite Move,” dan beri tanda centang pada “Target” setiap Button Control. Selesaikan dengan menggabungkan /Group as Sprite semua tombol dan “Sprite Move” menjadi sebuah Sprite dan beri nama Sprite tersebut menjadi “spButtons.”
clip_image014
Langkah 7
Di sini kita akan membuat Masking agar hanya area gambar puzzle saja yang menjadi area permainan game puzzle. Buat “Rectangle Shape” sebesar area/luas gambar yang akan dijadikan puzzle dan beri nama Mask. Group sprite ”spButtons” dengan shape “Mask” menjadi sebuah sprite dan beri nama “spButtonArea” (pastikan posisi shape “Mask” berada di posisi paling bawah) dan beri tanda centang pada “Use bottom object as mask” pada sprite tersebut.
clip_image016
Langkah 8
Jika sudah sampai dengan tahap di atas maka Design puzzle telah selesai. Ada baiknya pada bagian shape “Control Button” warna buttonnya di perkecil alphanya sampai dengan 40 % sehingga warna button tidak menghalangi gambar puzzle nantinya. Sisanya memberikan script pada setiap “Control Button” dan sprite “spButtons”
Pada tiap Control Button masukkan script :
on (release) {
fn_Move”arah tombol”();
}
Contoh :
Pada button kiri/btnLeft masukkan script :
on (release) {
fn_MoveLeft();
}

Dan pada sprite spButtons masukkan script:
function fn_MoveLeft() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnLeft._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnLeft._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x += 50;
PieceMoved = "Y";
this._x -= 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
}
}
}
function fn_MoveRight() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnRight._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnRight._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x -= 50;
PieceMoved = "Y";
this._x += 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
strong>}
}
}
function fn_MoveUp() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnUp._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnUp._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y += 50;
PieceMoved = "Y";
this._y -= 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
}
}
}
function fn_MoveDown() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnDown._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnDown._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y -= 50;
PieceMoved = "Y";
this._y += 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
}
}
}

Langkah 9
Nah, jika sudah sampai pada tahap ini, maka setting desain dan script puzzle telah selesai dan siap dicoba. Agar menjadi sebuah puzzle dari awal, maka acaklah gambarnya. Selebihnya percantik tampilan puzzle.
clip_image017

Langkah 10
Selesai dan siap dimainkan. Jangan lupa disimpan hasil kerja kalian.

SwishMax : Pengertian SwishMax bag. 2

2.2.2. Toolbox
Toolbox merupakan sekelompok tombol-tombol sebagi alat bantu yang diletakkan dalam suatu area yang akan digunakan untuk menghasilkan suatu objek. Tollbox secara default teretak paling kiri dari Panel Layout .Tool yang ersedia antara lain :
- Select : untuk memilih, memindahkan atau menskala objek dengan cara mengklik dan men-drag objek yang dipilih.
- Reshape : untuk membentuk ulang grafik cara mengklik dan men-drag objek yang
                    dipilih.
- Fill transporm : untuk mentrasformasi gradient atau image fill tanpa merubah objek
- Motion Path : untuk memplot jalur gerak dari suatu objek dengan cara mengklik dan men-drag objek yang dipilih.
- Line : untuk menggambar garis
- Pencil : untuk menggambar bebas dengan teknik pencil
- Bezier : untuk menggambar set dari kurva bazier atau segemen garis
- Text : untuk menambahkan teks pada movie
- Elipse/Circle : untuk menggambar elips atau lingkaran
- Rectangle/Square : untuk menggambar kotak/kurva
- Auto Shape : untuk menggambar objek dengan bentuk-bentuk tertentu seperti gambarberikut :
2.3. Elemen Dasar SwishMax
2.3.1. Movie
Sebelum kita belajar lebih jauh tentang pembuatan game dengan SwishMax, perlu kita ketahui dulu elemen-elemen dasar dari sebuah animasi Flash yang dibentuk dari SwishMax. Hal pertama yang arus kita pahami adalah animasi yang dibuat dengan SwishMax akan kita sebut dengan movie. Sedangkan movie itu sendiri terdiri dari satu atau lebih scene, dan setiap scene memiliki satu atau lebih timeline. Timeline adalah kumpulan beberapa frame. Dari setiap timeline dari sebuah scene dapat kita tepatkan objek, dan objek itu dapat pula kita beri efek. Efek-efek akan mulai dan berhenti pada frame tertentu dan dapat dikontrol melalui Script.
Untuk membuat sebuah movie baru, kita tinggal menekan tombol File > New atau menekan bersamaan tombol CTRL dan tombol N.
2.3.2. Scene
Scene adalah kumpulan dari beberapa objek yang telah diberi efek-efek tertentu dalam sebuah timeline. Scene baru dapat dibuat dengan menekan tombol Insert > Scene. Untuk menambahkan sebuah objek ke dalam Scene, kita cukup menekan salah satu objek yang ada pada Tollbox, kemudian klik atau drag pada Layout Panel dimana kita akan menempatkan objek tersebut.
2.3.3. Timeline dan Frame
Seperti halnya sebuah film biasa, Scene terdiri atas beberapa buah frame yang akan berjalan berurutan ataupun tidak yang dapat dikontrol melalui perintah pada panel Script. Sedangkan Timeline merupakan kumpulan dari frame-frame, yang dimulai dari frame sebelah kiri dan berakhir pada frame sebelah kanan. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut :
Baris teratas merupakan frame events yang berhubungan dengan action-action pada scene
Contoh
diatas adalah Scene_1. Sebuah action akan dijalankan bila movie telah sampai pada frame-frame tertentu. Dalam satu frame biasanya terdapat satu atau lebih action.
Sedangkan baris-baris dibawahnya merupakan frame yang berhubungan dengan objek-objek yang ada pada Scene. Baris-baris tersebut ditampilkan dalam urutan tertentu, dimana obyek yang lebih diatas akan tampil lebih diatas dalam tampilan pada layout. Seperti contoh diatas, obyek “text” akan tampil diatas obyek “Shape”, begitu seterusnya jika ada obyek-obyek dibawahnya.
2.3.4. Object
Dalam Swishmax dikenal ada dua obyek, yaitu Obyek Sederhana dan Obyek Komplek
a. Obyek Sederhana
Obyek sederhana hanya mengandung sebuah elemen/elemen tunggal. Obyek sederhana dalam
SwishMax meliputi :
- Shape Objects
- Button Objects
- Sprite Objects
- Instance Objects
- Text Objects (input, dynamic dan static dimana “Target” dicentang)
- Groups Objects (yang diberi nama dan “Target” dicentang)
- Sound Objects
b. Obyek Komplek
Obyek komplek terbuat dari beberapa shape. Obyek ini meliputi :
- Text Objects (statics dan “Target” tidak dicentang)
- Groups Objects ( yang tidak diberi nama atau “Target” tidak dicentang)
2.3.5. Swishscript
Swishscript merupakan pengganti dari Panel Action pada Swish v.2. Swishscript adalah bahasa yang digunakan dalam Swishmax untuk memprogram sebuah movie dan item-itemnya dalam sebuah movie. Swishscript dapat digunakan untuk :
- mendifinisikan Action-action yang akan terjadi pada suatu frame tertentu, ketika dua buah obyek bertemu/bertabrakan, atau ketika kita akan meng-input variable dari file external.
- Mengontrol dalam pemakain suara/sound
- Berinteraktif dengan file-file external seperti PHP, ASP ataupun Text
- Untuk menifinisikan property fisik dari sebuah obyek dan lain-lainnya
Swishscript inilah bagian yang sangat penting dan menarik dari Swishmax, karena dengan adanya script ini banyak yang dapat kita lakukan seolah-olah kita sedang menggunakan suatu bahasa pemrograman. Ada dua mode yang diberikan, yaitu mode “Guide” yang menampilkan action-action yang umum dan sering digunakan, dan mode “Expert” yang semua action diketik sendiri. Untuk pemula lebih baik menggunakan mode guide.
Seperti halnya dalam suatu bahasa pemrograman, SwisHscript juga mengenal istilah yang kita sebut dengan “variable”. Variabel biasanya digunakan untuk menyimpan suatu nilai, baik berupa masukan ataupun nilai keluaran/hasil, seperti contoh berikut :
x = 3 + 1
maka varibel “x” akan tersimpan dengan nilai (3+1) atau 4. Jika kita lihat contoh berikut :
y = x * x // y = 16
x= x + 1 // x = 5, dimana nilai x sebelumnya adalah 4
Perlu diperhatikan, dalam Swishscript tanda // digunakan sebagai area komentar.
Variabel juga dapat digunakan untuk menyimpan nilai berupa teks (variable string) seperti contoh berikut :
Pesan = “selamat pagi” // pesan= “selamat pagi”
2.3.5.1. Events

Ada beberapa hal yang perlu dipelajari dari scripting ini yaitu tentang Event dan Actions. Semua Actions dibangkitkan dari sebuah Event. Event dapat terjadi ketika movie mencapai suatu frame tertentu, respon dari mouse ataupun keyboard. Sebuah Event dapat memicu lebih dari satu actions.
Untuk meudahkan pemahamannya kita contohkan sebagai berikut : Ketika movie mencapai sebuah frame atau ketika mouse melewati suatu obyek (event), movie berhenti (Actions Stop) dan memainkan sebuah .mp3 file (actions play sound). Untuk menambahkan Frame events pada suatu movie, pilihlah frame dari sebuah obyek, kemudian pilih tab “Script” pada “Panel Layout”, klik kanan dan pilih Add Script > Events > Frame seperti gambar berikut :
Ada empat tipe dari events, yaitu :
- Frame Events : terjadi ketika movie mencapai frame tertentu, diantaranya adalah :
a. onFrame : Event akan dijalankan saat sebelum frame tertentu.
b. onLoad : Event akan dijalankan ketika Sprite atau Scene dijalankan pertama
     kali.
c. onEnterFrame : event akan dijalankan pada setiap frame yang dilalui
- Self Events : terjadi ketika mouse berinteraksi dengan sebuah objek atau saat menekan sebuah tombol pada keyboard. Hanya obyek yang didefinisikan sebagai target (“Target” dicentang) yang dapat menggunakan event ini. Macam-macan event ini adalah :
a. onSelftEvent (press) : menekan klik kiri mouse saat kursor diatas obyek
b. onSelftEvent (release) : melepaskan tombol kiri mouse saat kursor diatas
    obyek
c. onSelftEvent (roll over) : memindahkan kursor mouse dari luar obyek ke atas
    obyek tanpa menekan mouse
d. onSelftEvent (roll out) : memindahkan kursor mouse dari obyek ke luar obyek
    tanpa menekan mouse
e. onSelftEvent (drag over) : memindahkan kursor mouse dari luar obyek ke atas
    obyek dengan kondisi tombol kiri mouse ditekan
f. onSelftEvent (drag out) : memindahkan kursor mouse dari obyek ke luar
    obyek dengan kondisi tombol kiri mouse ditekan
g. onSelftEvent (release out) : melepaskan tombol kiri mouse setelah
    memindahkan kursor keluar dari obyek
h. onSelftEvent (keypress) : saat tombol pada keyboard ditekan.
- Button Events : terjadi ketika mouse berinteraksi dengan sebuah objek atau saat menekan sebuah tombol pada keyboard. Penambahan Button Event pada sebuah obyek akan membuat obyek tersebut diperlakukan seperti sebuah Button/tombol.
   Events ini mirip sekali dengan Selt Event, sehingga penulis tidak mendiskripsikannya satu-persatu lagi.
- Text Event yang hanya terdiri dari satu event yaitu “onChange”, berlaku jika        ada perubahan pada suatu text.
2.3.5.2. Actions
Actions adalah sebuah perintah yang dipicu oleh sebuah event. Action dapat mengubah permainan dari movie, memainkan atau menghentikan suara/sound, memanggil movie atau halaman web lain, atau berkomunikasi dengan browser host atau player. Property Action berada bersamaan dengan Event, dengan mengklik kanan tombol mouse pada sebuah event.
Berikut adalah action-action yang ada pada mode Guide yang akan digunakan dalam pembuatan game, antara lain :
- Stop : digunakan untuk menghentikan movie atau sprite yang sedang dimainkan.
- Goto and Play : digunakan untuk menuju frame tertentu. Frame ini dapat berada dalam scene yang sama, scene lain atau dalam sprite.
Gambar diatas menunjukkan bahwa movie akan diteruskan ke Frame 1 pada Scene_1.
- If : digunakan untuk mengecek suatu varibel yang bernilai true atau false.
- Else : mengeksekusi alternative statement dari action If
- For : adalah sebuah perintah pengulangan yang bersyarat. For memiliki tiga elemen, yang pertama menyatakan kondisinya, yang kedua adalah syarat yang akan dieksekusi, dan yang ketiga adalah pengulangannya.
Gambar menunjukkan akan terjadi pengulangan dari nilai 0 sampai 4 dengan penambahan 1.
Maka hasil pada debug windows adalah “0,1,2,3,4” (trace (i) digunakan untuk menuliskan output pada debug window)
- Evaluate : digunakan untuk menentukan suatu nilai dari sebuah variable
- Name = expr : digunakan untuk mengubah property dari suatu obyek.

   Action diatas akan menambah 10 pixels sumbu X dari obyek “MySprite”
- loadVariableNum : digunakan untuk membaca data dari external file, seperti asp,     php ataupun file text.

Action diatas akan memanggil file “text.txt“ untuk digunakan dalam movie. Perlu
diperhatikan, jika akan membuat file .txt, format agar dapat digunakan oleh SwisHscript adalah diawali dan diakhiri dengan tanda “&”.
Misalnya kita membuat variable &nama=nyoman&, &alamat=bali& dan seterusnya.
Masih banyak sekali action-action yang tidak dapat ditampilkan disini secara keseluruhan, seperti fungsi-fungsi matematika, obyek property dan lainnya.

Daftar Pustaka : Swishmax Menu dan IlmuKomputer.Com
Pemandu : Kismail, S.Kom

SwishMax : Pengertian SwishMax bag. 1

SWISHMAX

1.1. Dasar-dasar Animasi
Komputer bukanlah barang baru di era informasi ini, sekarang dalam pemerintahan sudah memiliki Departemen sendiri yaitu Dekominfo. Pada semua bidang pekerjaan, penggunaan komputer menjadi suatu keharusan, karena aktifitas kerja menjadi lebih mudah. Bagi individu yang tidak memiliki kemampuan menggunakan computer akan membuatnya tersisih dalam dunia kerja.
Komputer tidak dapat dilepaskan dari dunia pendidikan. Bahkan di perguruan tinggi, ilmu komputer menjadi suatu mata kuliah.

 
1.2. Mengapa Swish
Saat ini ada banyak aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan untuk membangun sebuah game, seperti C, C++, visual basic dan masih banyak lainnya. Saat ini telah bermunculan program-program animasi diantaranya adalah Macromedia Flash dan SwishMax.
Animasi-animasinya lebih sering digunakan untuk movie/film, banner iklan, button, navigasi atau presentasi, baik dalam sebuah homepage maupun berdiri sendiri. selain itu dapat juga digunakan untuk membuat game-gamne sederhana, seperti game pendidikan Program ini dapat didownload secara gratis versi trialnya di http://www.swishzone.com
Dari beberapa program animasi yang ada, SwishMax paling mudah untuk digunakan dan juga menarik minat banyak kaum flasher maupun web developer. Swishmax memiliki feature yang cukup untuk menghasilkan animasi komplek yang indah, baik animasi teks, image, grafik dan suara. Selain itu Script nya pun mudah dipelajari, karena adanya menu guided yang disediakan untuk pemula.
SwishMax merupakan pengembangan dari Program Swish v.2, yang kini telah memiliki 230 bulit-in efek seperti efek Explode, Vortex, 3D Spin, Snake dan banyak lainnya. Seperti halnya Swish, SwishMax juga memilki alat bantu untuk membuat garis, kotak, elips, kurva bazier, gerak animasi, sprite, tombol roll over dan lainnya.
Format dasar SwishMax adalah swi file, namun dapat juga diekspor kedalam file flash (swf), movie (avi) ataupun execute(exe) program yang dapat dijalankan berdiri sendiri. Sehingga animasi Swishmax dapat diletakkan langsung di web, atapun diikutkan dalam presentasi Microsoft Powerpoint dan Microsoft Word.
  
1.3 Mengenal SwishMax
Dalam modul ini tidak akan dijelaskan menu-menu dan fungsinya yang ada padaSwishMax.
SwishMax memiliki tampilan antarmuka/ruang kerja yang cukup bagus, yang terdiri dari beberapa komponen, yaitu :

- Main menu
- Toolbox
- Toolbar-toolbar termasuk toolbar Standar, insert, dan control
- Panel-panel termasuk panel Timeline, Outline, Layout, dan Text
- Status Bar
Setiap komponen tersebut diatas masing-masing memiliki berbagai macam fungsi dan fasilitas yang mendukung dalam pembuatan animasi Flash. Gambar berikut menampilkan masing-masing komponen yang telah disebutkan diatas .

 2.1. Main Menu
Main Menu merupakan menu utama dari SwishMax, karena didalmnya terdapat menu-menu yang akan sering kita gunakan. Main menu terletak dibagian paling atas dari window SwishMax. Menu-menu ini juga dapat diakses melalui toolbar-toolbar yang ada.
Menu-menu yang terdapat pada main menu adalah :

a.File
Menu file memiliki beberapa submenu, diantaranya :
- New (Ctrl+N) : digunakan untuk membuat movie baru
- Open (Ctrl+O) : digunakan untuk membuka file .swi (movie Swishmax) atau file-  file format lain tapi masih didukung oleh SwishMax.
- Save (Ctrl+S) : digunakan untuk menyimpan movie yang sedang aktif
- Save As : digunakan untuk menyimpan movie yang aktif dengan nama baru
- Export : digunakan untuk mengexpor movie SwishMax menjadi file .swf, movie(.avi), file .html dan file execute (.exe).
Selain submenu diatas masih banyak ada menu-menu lainnya yang dapat dipelajari dan dicoba sendiri.





b.Edit
Menu Edit memungkinkan kita melakukan editing/perubahan pada suatu movie.
Submenu dari menu edit antara lain :
- Copy : digunakan untuk meng-copy object atau efek yang dipilih pada clipboard
- Paste : digunakan untuk mem-paste object atau efek dari Clipboard ke movie  SwishMax yang sedang aktif
- Delete : digunakan untuk menghapus object atau efek yang sedang dipilih 

  









d. Insert
Menu Insert digunakan untuk menambahkan suatu objek kedalam movie, baik berupa text,   button, sprite dan lainnya. Selain objek, melalui menu ini juga efek dan Script ditambahkan kedalam objek atau movie. Submenunya antara ain :
- Scene : untuk menambahkan scene baru kedalam movie
- Text : digunakan untuk menyisipkan teks kedalam scene/sprite/group.
- Button : digunakan ntuk menambahkan button/tombol kedalam scene/sprite/group.
- Sprite : digunakan untuk menyisipkan sprite kedalam scene/sprite/group.
- Image : digunakan untuk menyisipkan image/gambar kedalam scene/sprite/group.
- Content : untuk menyisipkan file eksternal kedalam movie. Perintah ini sama  dengan perintah File   Import
- Effect : digunakan untuk menambahkan efek pada objek yang dipilih. Efek yang tersedia cukup banyak pada SwishMax, dan dapat langsung dilihat.
- Script : digunakan untuk menambahkan script/ perintah pada suatu objek atau pada frame  yang dipilih. Script disini dapat berupa Event, Action atau Difine Functions. Script yang telah dibuat dapat diedit pada Panel Script (berbentuk “tab” berdampingan dengan Layout
c.View
Menu View berisi fasilitas untuk mengubah tampilan movie, mengatur Toolbar yang  ditampilkan, menampilkan grid dan sebaginya. Menu View memilki submenu antara lain :
- Zoom In : digunakan untuk memperbesar tampilan pada panel layout
- Zoom Out : digunakan untuk mempekecil tampilan pada panel layout
- Fit Scene In Window : digunakan untuk menampilkan scene tampak
semuanya/mencukupi pada panel layout.
e. Modify 

Menu ini menyediakan fasilitas untuk melakukan perubahan pada property dari satu objek. Menu yang paling sering nanti digunakan adalah :
Grouping :
- Group as Group : digunakan untuk menjadikan sekelompok   objek menjadi satu group. Efek komplek dapat diaplikasikan ke  group.
- Group as Button : untuk menjadikan sekelompok objek yang dipilih menjadi suatu Button/tombol.
- Group as Sprite : untuk menjadikan sekelompok objek yang dipilih menjadi suatu sprite.
- Group As Shape : untuk menjadikan sekelompok objek yang dipilih menjadi sebuah shape.
- Ungroup : untuk memecah group atau sprite menjadi objek terpisah.
- Convert :
- Convert to button : untuk mengkonversi suatu objek menadi sebuah button
- Convert to Sprite : untuk mengkonversi suatu objek mendjadi sebuah sprite 

f. Control
Menu Control menyediakan fasilitas bagaiman movie terseut akan dimainkan dandi preview.
Submenunya antara lain :
- Play Movie : Memainkan movie secara keseluruhan
- Play Timeline : untuk memainkan Scene atau Sprite       yang sedang aktif
- Play Effect : untuk memainkan bagan dari Scene yang mengandung efek yang dipilih
- Stop : untuk menghentikan movie, scene, atau efek    yang sedang dimainkan.


Selasa, 10 Juli 2012

PhotoShop : Bola Lampu Yang Cantik

Untuk karya yang baik, objek apa saja dapat di edit menjadi karya yang menarik, disini saya mencoba untuk mengedit Bola lampu pijar menjadi sebuah gambar yang menarik seperti contoh hasil Final dari gambar 
Untuk persiapan kita akan mengambil beberapa objek seperti gambar dibawah ini
 Anda dapat menggunakan objek lainnya
Langkah-langkah membuatnya
  1. Jalankan aplikasi adobe photoshop anda (Versi berapapun bisa
  2. Siapkan dan buka gambar bahan-bahan gambar sepertigambar diatas 
  3. Kemudian buat Frame baru dengan ukuran 600 x 600 (sesuai dengan keinginan anda), kemudian ubah foregroundnya menjadi warna hitam, Gunakan Pain Bucket Tools untuk mengklik Frame tesebut, sehingga backgrund gambar menjadi warna hitam
  4. Gunakan Lasso Tools dan Pilih gambar lampu, setelah seluruhnya terpilih, gunakan Move Tools, drag ke Frame yang Backgroundnya warna hitam seperti gambar dibawah ini

  5. Untuk membuang latarbelakang putih dari bola lampu gunakan Lasso Tools, Polygon Lasso Tools, Maghnetic Lasso tools yang pernah di jelaskan pada Tutorial Menghilangkan Background Gambar dengan Lasso Tools , atau anda dapat menggunakan fasilitas Filter -> Extract, seperti telah dijelaskan di artikel Menghilangkan Background Gambar Menggunakan Extract, pilih seluruh area lampu seperti gambar dibawah ini
  6. Kemudian pilih menu Select -> Inverse, lalu tekan tombol Del, maka background putih dari lampu akan hilang seperti gambar dibawah ini
  7. Kembali setelah bacground putih dari lampu hilang, klik menu Select -> Inverse kembali, untuk memilih bagian bola lampu. Lalu Tekan tombol Alt, Tahan tombol tersebut, dan pilih bagian yang tidak ingin diseleksi dengan menggunakan Polygon lasso Tools seperti gambar dibawah ini

  8. Tekan tombol Ctrl + X untuk mengcopy bagian yang dipilih, sekaligus menghapusnya dan bila masih ada sisa bagian putih, hapus dengan menggunakan Erase Tools, hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini
  9. Kemudian tekan Tombol Ctrl + v untuk mempaste kaca bola lampu tadi maka akan terbentuk layer baru serta tampil kaca bola lampu yang telah di hapus tadi, dan pindahkan ke posisinya yang tepat dengan menggunakan Move Tools seperti gambar dibawah ini
  10. Pilih Layer 3, kemudian Gunakan Smudge Tools untuk menghilangkan Kawat lampu di bagian dalam, sehingga hasilnya seperti gambar dibawah ini
  11. Pada layer 3 atur Opacitynya sebesar 33%, sehingga menghasilkan transparansi gelas seperti gambar dibawah ini
  12. Gunakan Lasso Tools untuk memilih gambar bunga yang diinginkan, lalu ikuti langkah 4 dan 5 untuk membuang background putih pada bunga tersebut
  13. Atur posisinya menggunakan fasilitas Transform Tekan Ctrl + t, klik kanan bagian kotak transform, pilih Scale untuk memperbesar atau memperkecil objek, dan pilih Rotate untuk memutar arah, hasilnya akan seperti gambar dibawah ini
  14. Doble klik Layer 4 (layer Bunga) kemudian pilih Outer Glow, atur settingannya seperti gambar dibawah ini
  15. Lakukan cara yang sama untuk kembang yang lain seperti pada langkah 12 dan 14 dengan hanya merubah warna untuk sinar pada Outer Glownya, sehingga menghasilkan gambar seperti dibawah ini
Selamat mencoba

PhotoShop : Cara menyisipkan sayap pada Objek



  1. Buka aplikasi Adobe photoshop Anda
  2. Kemudian siapkan gambar sebagai bahan seperti gambar dibawah ini
  3. Kemudian ambil gambar sayap, lalu gunakan Mangic Wand Tools, kemudian klik menu Select dan klik Inverse

    Setelah itu gunakan Move tools, lalu geser gambar sayap ke gambar ke dua
  4. Nah kalau anda geser sayap terebut ke arah orang yang ada di gambar ke dua, maka sayap akan menutupi orang tersebut, agar tiak menutupi, klik Layer 1 (layer dasar dari gambar ke dua) kemudian crops orang tersebut dengan lasso tools atau Polygon lasso tools seperti gambar dibawah ini

  5. Klik menu Edit -> Copy, kemudian klik sekali lagi menu Edit, lalu klik paste, maka akan terbentuk layer 3, pindahkan Layer 3 keatas layer 2 seperti gambar dibawah ini
  6. Sekarang kita mengedit Sayap, rapikan sayap, hilangkan warna hitam pada sayap, gunakan Erase tools dengan Brush Tools, lalu besarkan sayap sesuai dengan objek dengan menggunakan menu Edit -> Transform -> Scale, seperti gambar dibawah ini
  7. Kemudian klik kanan Layer 2 (layer Sayap), lalu klik Blending Option, kemudian pilih Color Overlay , dan atur settingnya sesuai dengan gambar dibawah ini, atau sesuaikan dengan selera anda
  8. Selanjutnya klik Bavel and Emboss , dan atur settingnya sesuai dengan gambar dibawah ini, atau sesuaikan dengan selera anda, setelah selesai klik Ok
  9. Lalu rapikan Gambar sayap dengan menggunakan Brush Tools, kemudian tekan tombol Ctrl + J untuk menduplikat gambar sayap akan terbentuk Layer 2 Copy, lalu gunakan Move Tools untuk memindahkan sayap seperti gambar dibawah ini
  10. Kemudian Pilih layer Copy 2 lalu klik menu Edit -> Transform -> klik menu Flip Horizontal untuk merubah posisi sayap dan pindahkan sayap dengan Move Tools ke posisi yang diinginkan seperti gambar dibawah ini
     
    11. Hasil akhir seperti gambar dibawah ini

Sabtu, 07 Juli 2012

PhotoShop : Membuat efek menggulung

Sebuah foto dapat dibuat efek menggulung sudutnya sehingga terlihat menjadi lebih indah, seperti akhir dari contoh tutorial dibawah ini
 Bagaimana cara membuatnya? Silahkan ikuti langkah-langkah dibawah ini :

  1. Ambil sebuah gambar pada hardisk anda, contohnya seperti gambar diwawah ini
  2. Biasanya gambar yang diambil akan di kunci, sebagai background, klik kanan gambar pada layer, kemudian klik Layer From Background.., seperti gambar dibawah ini, akan muncul jendela konfirmasi, klik Ok, maka Layer background akan menjadi Layer 0
  3. Dengan menggunakan Rectangular Tools, pilih daerah yang ingin anda lipat/gulung, seperti gambar dibawah ini
  4. Tekan tombol keyboard Ctrl+T, untuk memilih transform, akan anda lihat tanda kotak pilihan transform, kemudian klik kanan daerah kotak transform tersebut, klik pilihan Wrap

  5. Akan tampak kotak-kotak kecil, kemudian tarik kotak dari sudut atas, kemudian anda geser titik sebelah kanan dan kiri sesuai dengan keinginan anda seperti gambar dibawah ini
  6. Kemudian klik tombol Create A new layer, lalu pindahkan kebawah seperti gambar dibawah ini
  7. Pilih Layer 1, lalu klik Foreground Pilih warna yang anda inginkan (disini saya menggunakan warna putih, kemudian gunakan Paint Bucket Tools, lalu klik di gambar, maka background blakang akan berubah menjadi warna putih
  8. Kemudian klik Polygon lasso tools, pilih lipatan kertas seperti gambar dibawah ini
  9. Kemudian pilih Gradient Tools (G) lalu pilih Tools hitam putih, kemudian drag ke lipatan yang dipilih, seperti gambar dibawah ini
  10. Tekan tombol keyboard Ctrl + D, untuk menghilangkan pilihan, dan hasilnya akan terlihat seperti gambar dibawah ini